TryJump | Kritik an DM-Karte Copacabanana (TryJump)

    • TryJump | Kritik an DM-Karte Copacabanana (TryJump)

      Hallöchen! :)

      Mal eine gepflegte Kritik an der DM-Karte Copacabanana in TryJump, dafür gibts dieses Sub-Forum ja. Diese ist zwar optisch ein Augenschmaus (lob an das Bauteam), allerdings leidet in diesem Fall die Spielbarkeit darunter.

      Meine Kritikpunkte:
      1.: Schiff sorgt für zu starke Chokepoints
      2.: allgemeine Größe (langes wegrennen)
      3.: hohes Gras
      4.: zentraler Hügel

      Erklärung:
      1.: Bei dem großen Schiff kann man auf alle Masten, Segel und Taue. Somit kann man ohne Probleme Chokepoints ausnutzen die absolut keine Schwachstelle besitzen. Chokepoints sind an sich keine schlechte Sache, da Mapkenntnis und Spielverständnis immer gefragt sein sollten, allerdings nicht in einem Maße was man nicht umgehen kann.
      -> das Schiff unbetretbar machen

      2.: Das Größenformat hebt sich von den anderen Deathmatchkarten zu stark ab. 200x200 ist für Tryjump zu groß. Zusammen mit dem sehr flachen Design an den 4 Seiten kann man hervorragend wegrennen und das Spiel damit stark verzögern. Auf einer ebenen Fläche kann jeder vor jedem wegrennen, da erst die nächste Border ein Grund ist seine Maus zu bewegen. TryJump war schon immer von einem blitzschnellen, hochintensiven Deathmatch geprägt, was diese Map nicht bietet.
      -> Seitenränder leicht "abschneiden"
      -> Wellenstrukturen einfügen

      3.: Hohes Gras. Immer schon gehasst, und schon seit langer Zeit von quasi jedem Netzwerk erkannt. Hohes Gras hat einfach nix auf einem Deathmatchmap zu suchen, wo man nichts abbauen kann. Zumindest nicht in diesem Maße. Ich glaub dazu muss ich nicht wirklich erläutern warum.
      -> hohes Gras zu großen Teilen entfernen

      4.: Der zentral gelegene Hügel. Sicherlich mein schwächster Kritikpunkt, aber wenn man schon einmal dabei ist... ;) Ich bin ein großer verfechter von Maps mit Struktur. Sie gestallten das Geschehen deutlich abwechslungsreicher und vielschichtiger (im wahrsten Sinne des Wortes *badumm tzz*), aber der Hügel ist von allen 4 Seiten nur durch eine sehr steile Aufstiege erreichbar. Somit stellt er ähnlich wie Punkt Nr. 1 ein Chokepoint ohne Schwachstelle dar. Sicher nicht so stark wie das Schiff, aber m.M.n. trotzdem zu stark.
      -> Hügel insgesamt abflachen, oder fast noch besser:
      -> eine Seite des Hügels leichter erreichbar machen

      Das wärs dann erstmal meinerseits. Meinungen aller Art sind gern gesehen.
      -grüße :saint:


      Edit:
      Der gute @Skyleiter hat gerade in einem spannenden Match gegen mich sehr schön veranschaulicht, wie man den Hügel und das Gras zu seinem Vorteil (leider sehr eklig) ausnutzen kann. Falls jemand Interesse hat:
      GameID - Rewinside Server
      /replay LHiqiyd6 ;) Zeitpunkt: 10:30min

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Suppenkoch ()

    • Neu

      Hallo @Suppenkoch,

      sorry für die verspätete Antwort. :( Ich werde mir deine genannten Punkte anschauen und ggf. überarbeiten.
      Jedoch beachte bitte direkt, dass eine solche Überarbeitung Zeit in Anspruch nimmt und wir natürlich nicht alle deine genannten Punkte umsetzten können.


      Mit freundlichen Grüßen,
      Luhkaas
      User verdienen mehr als nur Support. User sind Kunden die zumindest r den einen Moment die volle Zuneigung des Supporters verdienen!

      gez. Lukas