Zusätzlicher EloRang in den Stats

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  • Hallo Community,


    habt ihr euch schon einmal gefragt wer eigentlich der beste Spieler in einem Spielmodus ist?
    Da in der Top10 meistens nicht die krassesten Spieler sind, sonder oft Gute, die viel Spielen, hätte ich mal einen kleinen Vorschlag der hauptsächlich in den Spielmodis Bedwars, Rush und GetDown, ein kleines Extra in den Stats bietet: Ein EloRang


    Wie ist dieser EloRang aufgebaut?
    In der Clanszene gibt es diese Ränge bereits.
    Da die Clanszene nicht sonderlich aktiv ist und es das Problem gibt, dass es praktisch unmöglich ist in Silber zu kommen, da es einfach zu wenig Clans gibt, habe ich diesen Vorschlag nur für die drei oben genannten Spielmodis.


    Es gibt aktuell 26 EloRänge ([GUIDE] Was kann das Clansystem?)


    Alle Spieler starten mit einem Elo von 1500
    Der Spieler der einen anderen Spieler tötet bekommt das Elo des anderen Spieler prozentual aus dem Rang in welchem der "Killer" ist. (Siehe Tabelle)


    Name Rang Rang ab (Elo) Killrate in %
    Master 5500 0.005 (0,5%)
    Emerald I 5000 0.01 (1%)
    Emerald II 4750 0.01 (1%)
    Emerald III 4500 0.01 (1%)
    Emerald IV 4300 0.01 (1%)
    Emerald V 4100 0.01 (1%)
    Diamond I 3900 0.015 (1,5%)
    Diamond II
    3700 0.015 (1,5%)
    Diamond III 3500 0.015 (1,5%)
    Diamond IV 3300 0.015 (1,5%)
    Diamond V 3100 0.015 (1,5%)
    Gold I 2900 0.02 (2%)
    Gold II 2700 0.02 (2%)
    Gold III 2500 0.02 (4%)
    Gold IV 2300 0.02 (4%)
    Gold V 2100 0.02 (4%)
    Silber I 1900 0.025 (2,5%)
    Silber II 1700 0.025 (2,5%)
    Silber III 1500 0.025 (2,5%)
    Silber IV 1400 0.025 (2,5%)
    Silber V 1300 0.025 (2,5%)
    Bronze I 1200 0.035 (3,5%)
    Bronze II 1100 0.045 (4,5%)
    Bronze III 1000 0.05 (5%)
    Bronze IV 800 0.075 (7,5%)
    Bronze V 600 1 (10%)







    Beispiele:
    Es ist eine Bedwars 4x2 Runde.
    Es gibt 8 Spieler mit einem Elo von 1500
    Spieler A 1500
    Spieler B 1500
    Spieler C 1500
    Spieler D 1500
    Spieler E 1500
    Spieler F 1500
    Spieler G 1500
    Spieler H 1500


    Spieler A und Spieler B gewinnen die Runde und Spieler A hat 6 Kills gemacht.
    Nun sehen die EloRänge so aus:


    Spieler A 1725
    Spieler B 1500
    Spieler C 1462,5
    Spieler D 1462,5
    Spieler E 1462,5
    Spieler F 1462,5
    Spieler G 1462,5
    Spieler H 1462,5



    Das Elo wird auf die zweite Stelle nach dem Komma gerundet!


    Formel:
    Elo des Spielers XYZ der getötet wird = y
    Elo des Spielers XYZ der tötet = x
    Rang des Spielers XYZ der tötet (z.B. 0.05) = w
    1 Kill = (y mal w)
    weitere Kills werden falls vorhanden mit (y mal w) dazu addiert


    Bei 0 Toden in der Runde:
    x + (y mal w)


    Bei 1 Tod in der Runde:
    y - (y mal w)


    Nutzen:
    Mit dieser zusätzlichen Erweiterung kann man sehen, wer wirklich am besten in einem Modus ist.
    Das hat keine weiteren Vorteile und gibt auch keine Top10 mit den besten Spielern nach dem Elo, es soll jediglich eine Erweiterung der Stats sein, da die Top10 halt größtenteils durch sehr sehr aktives Zocken besteht.


    Schlusssatz:
    Diese Erweiterung ist nicht unbedingt notwendig, aber ich persönlich fände sie sehr cool.
    Vielleicht kommt dieser Vorschlag auf die To-Do Liste oder ein Jr Dev kann diesen Vorschlag als Testaufgabe machen:P



    Mit freundlichen Grüßen
    NightPhoenikz

    Edited 3 times, last by NightPhoenikz: Elo angepasst ().

  • Mit dieser zusätzlichen Erweiterung kann man sehen, wer wirklich am besten in einem Modus ist.

    Falsch. Spieler können sich weiterhin untereinander pushen - genau wie bei den Stats. Daher sinnlos.

    Bowspammer aus Leidenschaft.

  • Ich hatte den Vorschlag ursprünglich für GetDown geplant und habe mir danach gedacht, dass es auch für BedWars und Rush gehen könnte, aber wie du gesagt hast kann man sich gut pushen, dass stimmt.
    Wenn man aber abundzu einmal verlieren sinkt das Elo auch schnell wieder.

    Edited once, last by NightPhoenikz ().

  • Die Idee ist gut, aber ausbaufähig. Vor allem sollte es schwieriger sein, viel Elo zu bekommen.
    Zudem befürworte ich ein ELO System eher für SG

  • Hab mal das Elo etwas angepasst.
    Vorallem in BedWars ist es nun ziemlich schwierig in Emerald zu kommen, selbst wenn man sich pusht.

  • Was ist wenn man in Emerald1 ist, und aus Bronze5 jemand hackt und man verliert?
    Würde dagegen vorschlagen, dass man das Elo das man gewinnt/verliert erst nach 3 Tagen (abgezogen) bekommt, dass man solange Zeit hat den hackenden Gegner zu reporten, ohne Elo Änderung.
    Elo Ersatz würde ich nicht machen, da ja auch jz schon gilt dass keine Stats erstattet werden bei Hacker Gegnern.

    Beep beep beep, I am a Sheep! :1f42c:

    Edited once, last by _Delu_ ().

  • Das macht doch einen guten Spieler aus oder?
    Wenn du z.B 4x2 Spielst und ein Hacker drin ist musst du dir Gold und einen Bogen holen.
    Wenn man damit umgehen kann, hat der Hacker absolut keine Chance.

  • Wenn man damit umgehen kann, hat der Hacker absolut keine Chance.

    Das ist nur bei dummen/schlechten Hackern so. Was willst du z.b. dagegen tun, wenn der Gegner in die Mitte Scaffoldwalkt, direkt full EQ ist, und auf dich geht? "Richtige" Hacker kann man nicht so leicht besiegen... Kannst ja mal mit einem Freund (nicht auf Rewi) testen, er macht Anti + Killaura + Range + Scaffoldwalk rein, und du spielst normal. Wenn du 99/100 Runden gewinnst dann sag bescheid, denn so oft sollte theoretisch ein Emerald1 gegen einen Bronze5 Spieler gewinnen

    Beep beep beep, I am a Sheep! :1f42c:

  • Spleefen, während er sich dann hochbuggt tot critten :P

  • Meine Meinung zu dem Thema Hacker.
    Meine eigenen Stats wurden schon oft durch Hacker "zerstört"
    Hacker gehören halt zum Spiel dazu, und das weiß eig. jeder. Warum sollten Hacker nun das Elo-System beeinträchtigen? Keiner bekommt durch Hacker einen Nachteil da jeder mal gegen Hacker spielen muss. Wenn du Delu von einer Art Elo-Hell sprichst, quasi einem Punkt wo man nicht weiter aufsteigen kann da man durch Hacker daran gehindert wird dann ist dies wohl der Punkt an dem sich normale Spieler und wirkliche Legenden unterscheiden. Theoretisch gibt es immer einen Weg zu gewinnen, auch gegen Hacker.

  • Ich finde deine Idee gut weil die Top 10 spieler meistens nur suchten und da habe ich keine Chance wenn ich mich auch mal hochpushen möchte es aber nicht gehen würde weil ich zur Schule muss. Aber was ist denn mit den Betten was bringen sie denn? Wenn dass schon jemand gefragt oder gesagt hat tut es mir leid weil ich nicht alles durchgelesen habe. Ich würde es aber auch für SG und TeamSG machen wo ich zwar kein SG oder TeamSG spieler bin aber da würde es sich auch lohnen. LG Rxffii

    Hi,Ich bin ReverseGetent.Ich bin ein Rush-Schwitzer hieß früher GodwalksLehrling.Bin ein Fan von Tenwalk Heiße Nick bin 12 jahre alt und wohne irgenwo in Berlin

  • Meiner Meinung nach unnötig, es ist quasi als hätte man 2 verschiedene Statistiken für den gleichen Spielmodus, nur das, anders als du erklärt hast, beide anzeigen wer am meisten spielt und nicht wer am meisten spielt, daher unnötig.

    ~gecärrit

  • Bei Bedwars müsste man aber genaus so die Wins mit einbringen, nicht nur die Kills. Vor allem bei 4x2 und 4x4 ist das Teamplay extrem wichtig. Zum Sieg tragen alle Teammitglieder ihren Anteil. Die Kills sagen aber dabei nichts aus über die Wichtigkeit der einzelnen Player zum erreichen des Siegs aus.
    Außerdem müsste man auch noch unterscheiden zwischen den einzelnen Versionen. Bei 8x1 ist die Gewichtung zwischen KD und WL eine andere wie bei 4x4.

  • Ich finde es grundsätzlich unnötig da man gepushe so auch nicht unterbinden kann, und die Stats dieselbe/ähnliche Funktion haben. Zumindest in Modis wie Bedwars wäre es Quatsch.
    In Skywars ist es eine Überlegung wert aber das System müsste dann wirklich Gut sein.
    lg

  • hey,


    Vielleicht kann man ja vermeiden, dass Hacker die Stats zerstören, wenn die Statisktiken erst ab einer gewissen Onlinezeit für einen aktiviert werden. Somit können Hacker mit Alts, welche eingetlich keine hohen Onlinezeiten haben, keine Stats haben und auch keine zerstören.

  • Ich denke, dass das anders gemeint war von @Gemuetlicher
    Der Elo Rang soll ja wie aus dem Ursprungsthread hervor geht, ein Zusatz zu den Stats sein.
    Also ein Teil der Stats, der unabhängig zu den restlichen Stats existiert. Hier könnte man zum Beispiel sagen, dass erst ab einer bestimmten Spielzeit dieses Elo-System für einen freigeschalten wird.
    Bis zu dieser Anzahl an Spielstunden hat man einfach kein Elo. Man kann kein Elo verlieren, und kein Elo bekommen. Und die Gegner können an dir kein Elo verdienen und kein Elo verlieren.
    Ich halte dies für eine sehr gute Lösung für das Hackerproblem.

  • Hey!
    Zuerst einmal vielen Dank für den Vorschlag! Generell ist dies aber nicht als Elo-Rang zu bezeichnen, da der Begriff Elo eine Punktzahl, die durch ein von Arpad Elo entwickeltes System vergeben wird. Dies hat sich in verschiedenen Sportarten bewährt und zeigt sich als objektives Bewertungssystem von Spielen, das den Ausgang des Spiels (Sieg, Gleichstand, Niederlage) und die Elo-Zahl beider Gegner verwendet, um die neuen Punkte zu errechnen.


    Das größte Problem, was ich hier allerdings sehe, ist, dass das System für mich so keinen Sinn macht. Die Erkenntnis alleine, dass der Gegner tausendmal besser ist als man selber, hilft nicht, sondern frustriert erst recht. Sollte ein solches System eingeführt werden, würde ich mich darüber hinaus für ein Matchmaking-System aussprechen, das anhand dieser Werte Teams zusammenstellt. Hier müsste man allerdings wieder Bedingungen für die Partybildung in verschiedenen Minigames erstellen, was Spieler auf andere Server drängt, wenn sie mit Freunden spielen möchten, anstatt uns einen Vorteil zu bieten.


    Generell ist eine tabellarische Lösung für ein Bewertungssystem einfacher nachzuvollziehen, aber gerade dadurch, dass bestimmte Wertebereiche gleiche Ergebnisse erhalten, teilweise auch unfair, weshalb ich ein formelbasiertes bevorzugen würde.


    Man könnte zum Thema Hacking und Teaming argumentieren, einfach alle Spiele, in denen ein Regelverstoß stattfand, ungültig zu machen. Es ist aber kein Geheimnis, dass gerade in Minecraft sehr viele dieser Verstöße stattfinden und damit ein durchaus bemerkbarer Teil aller Spiele zurückgesetzt würde, was Frust und Verwirrung stiften würde, da man so langsamer auf- und absteigen und schlechter den Überblick über seinen durch ungültige Matches ständig schwankenden Punktestand behalten könnte.
    In ClanWars ist dieses Problem nicht dermaßen groß, da hier zwei Individuen mit Punktzahlen gegeneinander antreten. Beispielsweise in einer 4x8-Runde treffen allerdings 32 Spieler aufeinander, deren Kämpfe alle ineinander verstrickt sind und wesentlich schwerer für Menschen nachzuvollziehen sind.


    Im Großen und Ganzen muss ich persönlich mich gegen Deinen Vorschlag aussprechen, da er zumindest in der aktuellen Ausarbeitung einige Probleme mit sich bringt, die durch die Einführung einer Spielstärkenbewertung Frustration und Verwirrung stiften können und meiner Vermutung nach werden.


    Projektkoordinator für die Community
    Bei Problemen bitte ich um eine Konversation

  • Hier müsste man allerdings wieder Bedingungen für die Partybildung in verschiedenen Minigames erstellen, was Spieler auf andere Server drängt, wenn sie mit Freunden spielen möchten, anstatt uns einen Vorteil zu bieten.

    Bedeutet das, dass dann bessere Leute nur noch gegen bessere Spielen könnnen?


    Beispielsweise in einer 4x8-Runde treffen allerdings 32 Spieler aufeinander, deren Kämpfe alle ineinander verstrickt sind und wesentlich schwerer für Menschen nachzuvollziehen sind.

    Wenn man das ELO System nur für 1v1 macht? Das sind dann keine richtigen Stats, und man hat auch ein Vergleich "wie gut/weit man im Training ist", denn wenn man etwas trainiert, dann will man auch durch Vergleichen wissen wie gut man trainiert hat

    Beep beep beep, I am a Sheep! :1f42c:

  • Hey!

    Bedeutet das, dass dann bessere Leute nur noch gegen bessere Spielen könnnen?

    Exakt, denn wie bereits gesagt würde alles andere nur Frust stiften. Natürlich spielt man auch aktuell schon teilweise gegen sehr gute Spieler, aber das bemerkt man nicht immer so stark. Wenn einem bei einem Blick auf seinen aktuellen Ranking-Stand wieder vor Augen gehalten kriegt, dass man gerade von einem Top 10-Spieler in der Luft zerfetzt wurde, ist das meiner Ansicht nach nicht unbedingt motivationsfördernd.


    Wenn man das ELO System nur für 1v1 macht? Das sind dann keine richtigen Stats, und man hat auch ein Vergleich "wie gut/weit man im Training ist", denn wenn man etwas trainiert, dann will man auch durch Vergleichen wissen wie gut man trainiert hat

    Wir haben in den Trainingsmodi keine Statistiken eingeführt, um den Druck beim Spielen dieser zu lindern. Jeder sollte online kommen und sich dort in Ruhe aufwärmen können, ohne um eine K/D oder sonstiges fürchten zu müssen. In BedWars 1v1 ist das Ganze schon wieder etwas anderes, das wäre durchaus interessant! Generell würde ich dann aber das Ganze ausweiten auf andere Spielmodi, denn wenn ein solches System entwickelt würde, wäre es zu schade, um nur in einem Minigame Gebrauch zu finden.

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